Классы в C++
Одной из основных черт C++, которой нет в С, является концепция классов. По существу, классы - самое важное понятие в C++. Классы похожи на структуры языка С. Однако структура С определяет только данные, ассоциированные с этой структурой. Вот пример структуры С:
struct CIRCLE
{
int radius;
int color;
{;
После того как вы объявили структуру, вы можете использовать ее в пределах вашей функции main (), как показано ниже:
void main()
CIRCLE MyCircle;
...
...
MyCircle.radius = 18;
MyCircle.color = 255; // 255 задает цвет
...
...
}
Со структурой MyCircle (представляющей окружность) ассоциируются данные radius и color (радиус и цвет). Класс в C++, с другой стороны, имеет как ассоциированные с ним данные, так и функции. Данные класса называются элементами данных, а функции класса - элементами-функциями. Следовательно, в программе, которая использует классы, можно написать следующий код:
MyCircle.radius = 20;
MyCircle.color = 255;
MyCircle.DisplayCircle() ;
Первые два оператора присваивают значения элементам данных MyCircle radius и color; третий оператор вызывает функцию-элемент DisplayCircle() для вывода окружности MyCircle. MyCircle называется объектом класса circle. Ваша программа может объявить другой объект с именем HerCircle класса circle следующим образом:
CIRCLE HerCircle;
Следующие операторы присваивают значения элементам данных HerCircle radius и color:
HerCircle.radius = 30;
HerCircle.color = 0;
Затем вы можете использовать функцию-элемент DisplayCircie () для вывода окружности HerCircle:
HerCircle.DisplayCircle();
Объявление класса
Перед тем как работать с классом, ваша программа должна его объявить (так же как перед работой со структурой mystructure вы должны были объявить ее элементы данных). В данном разделе вы познакомитесь с синтаксисом объявления класса. Вы будете и дальше практиковаться с классом circle:
class Circle (
public:
Circle () ;
void SetRadius(void) ;
void GetRadius(void) ;
~Circle () ;
private:
void CalculateArea(void);
int radius;
int color;
};
Объявление класса имеет следующее строение:
class Circle {
...
...
Здесь вы вводите объявление класса
...
...
};
Ключевое слово class показывает компилятору, что все находящееся в фигурных скобках ({}) принадлежит объявлению класса. (Не забывайте ставить точку с запятой в конце объявления.) Объявление класса содержит объявление элементов данных (например, int radius) и прототипы функций-элементов класса. В объявлении класса circle содержатся следующие элементы данных:
int radius;
int color;
Объявление также содержит пять прототипов функций-элементов:
Circle();
void SetRadius(void) ;
void GetRadius(void) ;
~Circle () ;
void CalculateArea(void);
Первый и четвертый прототипы выглядят странно. Первый из них является прототипом функции конструктора:
Circle();
Вы узнаете о роли конструктора позже в этом разделе, а пока запомните синтаксис, который используется в C++ для прототипа функции конструктора. Когда вы записываете прототип конструктора, вы должны следовать правилам, приведенным ниже:
• Каждое объявление класса должно включать прототип функции конструктора.
• Имя функции конструктора должно совпадать с именем класса, а после него должны следовать круглые скобки (). Если, например, вы объявляете класс с именем Rectangle, он должен включать объявление функции конструктора класса: Rectangle (). Следовательно, объявление класса Rectangle должно выглядеть так:
class Rectangle
{
public:
Rectangle(); // Конструктор
...
...
private:
...
...
};
• Не упоминайте никакого возвращаемого значения для функции конструктора. (Функция конструктора должна иметь тип void, но не нужно это указывать.)
• Функция конструктора должна располагаться под ключевым словом
public.
Функция конструктора всегда возвращает значение типа void (несмотря на то, что вы не указали его в прототипе). Как вы вскоре увидите, функция конструктора обычно имеет один или большее число параметров.
Функция деструктора
Функция деструктора записывается в объявлении класса следующим образом:
class Circle
(
public:
...
...
~Circle (); //Деструктор private:
...
...
};
Обратите внимание на символ тильды (~), который предшествует прототипу функции деструктора. (На большинстве клавиатур вы можете найти символ тильды слева от клавиши 1.) При записи прототипа функции деструктора соблюдайте следующие правила:
• Имя функции деструктора должно совпадать с именем класса и ему должен предшествовать символ ~. Если, например, вы объявляете класс с именем Rectangle, именем функции деструктора должно быть ~Rectangle. Следовательно, объявление класса Rectangle должно выглядеть следующим образом:
class Rectangle
{
public:
Rectangle(); // Конструктор
...
~Rectangle(); // Деструктор private:
...
...
};
• Не указывайте никакого возвращаемого значения для функции деструктора. (Функция деструктора должна иметь тип void, но не нужно это указывать.)
• Функция деструктора не имеет никаких параметров.
Ключевые слова public и private
Прототипы функций и объявления элементов данных включаются в объявлении класса в разделы public (открытый) или private (закрытый). Ключевые слова public и private говорят компилятору о доступности элементов-функций и данных. Например, функция SetRadius() определена в разделе public, и это означает, что любая функция программы может вызвать функцию SetRadius(). Функция CalculateArea() определена в разделе private, и эту функцию можно вызвать только в коде функций-элементов класса Circle.
Аналогично, поскольку элемент данных radius объявлен в разделе private, прямой доступ к нему (для установки или чтения его значения) возможен только в коде функций-элементов класса Circle. Если бы вы объявили элемент данных radius в разделе public, то любая функция программы имела бы доступ (для чтения и присваивания) к элементу данных radius.
Перегруженные функции
В C++ (но не в С) вы можете использовать одно и то же имя для нескольких функций. Например, вы можете объявить две функции с именем SetRadius() в объявлении класса CCircle. Такие функции называются перегруженными функциями.
Список литературы
1. Календарно тематические планы по башкирскому языку
2. Календарно тематические планы пофизической культуре
3. Календарно тематические планы в начальных классах
4. Календарно тематические планы по хореографии
5. Календарно тематический план секции по волейболу
6. Календарно тематический план секции баскетбол
7. Календарно тематический план работы секции волейбола
8. Календарно тематические планы по физкультуре в
9. Календарно тематический план по ритмике в школе
10. Календарно тематический план по физической культуре
11. Календарно тематический план похореографии в классе
12. Календарно тематический план лыжной подготовки
13. Волейбол секция календарно тематический план
14. Календарно тематический план по гимнастике в
15. Календарно тематический план в ГПД