Готовый морской кроссворд

Домашняя работа

по программированию

за второй семестр

Игра «Морской Бой»

Выполнил: Макаров В. А.

группа: С-26

Игра «Морской Бой»

Требуется:

Разработать программу-игру «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры.

Эскиз:

Аномалии:

Аномалия

Действие программы

1) Произошла ошибка инициализации графики

Вывод сообщения:

«InitGraph ERROR!»

2) При игре было допущено более пяти промахов. Проигрыш.

Вывод сообщения

«GAME OVER»

Внешняя спецификация:

Вход:

Vipolnil: Makarov Vladimir

Group: C-26

Press <Enter> to start play game!

Выход при проигрыше:

GAME OVER

Метод:

Описание:

Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры.

Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход.

Основной метод:

В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой.

Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь.

Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона.

Движение всех графических объектов в программе осуществляется стандартным методом: сначала рисуется объект, а после временной задержки он рисуется на том же месте цветом фона (стирается) и рисуется в новом месте.

Скорости всех двигающихся в программе объектов различны:

Vснаряда > Vкорабля №1 > Vкорабля №2 > Vкорабля №3

Временная задержка во всей программе постоянная и используется один раз за цикл. Если один проход цикла назвать тактом, то разность скоростей объектов реализована за счёт того, что каждый объект перемещается на единицу расстояния не за каждый такт, а за каждый n-ный такт, а n определено для каждого объекта по-разному. Чем меньше n, тем быстрее скорость. В данной программе все скорости постоянны.

Алгоритм:

Procedure target (ix: integer; bb: boolean)

Входные данные: ix:цел bb:лог

Внутренние постоянные переменные: iy=200

начало

если bb то {Отображение}

Установить цвет(green)

Установить тип заливки(SolidFill,green)

Нарисовать закрашенный эллипс(ix,430,26,100)

Выбрать цвет(lightgreen)

Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy)

Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy+10)

иначе {Стирание}

Установить тип заливки(SolidFill,blue)

Установить цвет(blue)

Нарисовать закрашенный эллипс( (ix,430,26,100)

Установить цвет(blue)

Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy)

Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy+10)

всё

конец

Часть 2: Поиск в тексте единиц и вставка после них нулей

Входные данные: var st:мас:стр r:цел var one:лог

Выходные данные: rez:масс:стр iz:цел

Внутренние переменные: k,l:цел

начало

one:=ложь

цикл для k:=1 до r делать

l:=1

цикл пока l<=длина(st[k]) делать

если st[k][l]="1" то

insert("0",st[k],l+1) {Вставить после нуля единицу}

one:=истина {Значит, в тексте есть единицы}

всё

inc(l) {l:=l+1}

кцикл

кцикл

всё

Вспомогательная функция: Определяет, является ли символ цифрой

Входные данные: с:сим

Выходные данные: лог

Внутренние переменные: e:цел fl:лог

начало

fl:=ложь

d:="0123456789" {все цифровые символы}

цикл для e:=1 до 10 делать {перебор всех символов цифр}

если c=d[e] то fl:=истина

кцикл

{Ели символ является цифрой, то функция возвратит истину,

иначе возвратит ложь}

digs:=fl {функция возвращает значение}

всё

Исходный код всей программы:

{Домашнее задание на тему "графика"}

{Выполнил студент: Макаров Владимир, группа С-26}

{Игра "Морской Бой"}

program SeaWar;

uses Graph,crt;

var

GraphDriver:integer;

GraphMode:integer;

ErrorCode:integer; {Переменные для инициализации графики}

s_score:string;

{Все переменные, используемые в программе}

x :integer;

y :integer; {Переменные для хранения координат}

xx :integer; {и переменные цикла}

typ :integer; {Тип текущего корабля}

xxx :integer; {Координаты}

tarx :integer; {Координаты прицела и пушки}

fx :integer; {Координаты}

fy :integer;

score :integer; {Кол-во очков}

old_score :integer; {Прошлое значение кол-ва очков}

mimo :integer; {Кол-во промахов}

oldx :integer; {Координаты}

oldy :integer;

crx :integer;

cr_type :integer; {Тип корабля}

flang :integer; {С какой стороны плывёт корабль}

croldx :integer;

cr_ind2 :integer;

cr_ind:longint; {Рабочая переменная}

c:char; {Хранение нажатых клавиш}

{Флаги}

b :boolean; {Флаг нажатия клавиш "стрелок"}

fire :boolean; {Стрельба}

swim :boolean; {Перемещение}

promah :boolean; {Промах}

vzriv :boolean; {Взрыв}

const

{Два константных массива точек для хранения координат скал}

trin1:array[1..4] of PointType=

((x:-70;y:380),(x:60;y:20),(x:150;y:350),(x:-70;y:380));

trin2:array[1..4] of PointType=

((x:670;y:380),(x:560;y:5),(x:500;y:350),(x:670;y:400));

{Процедура вывода прицела и пушки на экран}

procedure target(ix:integer;bb:boolean);

const iy=200;

begin

if bb then begin {Отображение}

SetColor(green);

SetFillStyle(SolidFill,green);

FillEllipse(ix,430,26,100);

SetColor(lightgreen);

Line(ix-10,iy,ix+10,iy);

Line(ix,iy-10,ix,iy+10);

end else begin {Стирание}

SetFillStyle(SolidFill,blue);

SetColor(blue);

FillEllipse(ix,430,26,100);

SetColor(blue);

Line(ix-10,iy,ix+10,iy);

Line(ix,iy-10,ix,iy+10);

end;

end;

{Процедура вывода на экран различных кораблей}

procedure sheep(ix:integer;tip:integer;bb:boolean);

const

iy=200;

var

col,col2:integer;

sp1,sp2,sp3:array[1..5] of PointType;

begin

col:=brown;

col2:=yellow;

if not bb then begin {Если bb=true, то отображение корабля}

col:=blue; {Иначе стирание корабля}

col2:=blue;

end;

{Координаты кораблей, относительно центральной точки ix}

sp1[1].x:=ix-40;

sp1[1].y:=190;

sp1[2].x:=ix+40;

sp1[2].y:=190;

sp1[3].x:=ix+20;

sp1[3].y:=215;

sp1[4].x:=ix-20;

sp1[4].y:=215;

sp1[5].x:=sp1[1].x;

sp1[5].y:=sp1[1].y;

sp2[1].x:=ix-30;

sp2[1].y:=190;

sp2[2].x:=ix+30;

sp2[2].y:=190;

sp2[3].x:=ix+15;

sp2[3].y:=210;

sp2[4].x:=ix-15;

sp2[4].y:=210;

sp2[5].x:=sp2[1].x;

sp2[5].y:=sp2[1].y;

sp3[1].x:=ix-20;

sp3[1].y:=195;

sp3[2].x:=ix+20;

sp3[2].y:=195;

sp3[3].x:=ix+10;

sp3[3].y:=205;

sp3[4].x:=ix-10;

sp3[4].y:=205;

sp3[5].x:=sp3[1].x;

sp3[5].y:=sp3[1].y;

{Отображение одного из трёх типов кораблей}

case tip of

3: begin

SetColor(col);

SetFillStyle(SolidFill,col);

FillPoly(5,sp1);

Rectangle(ix-18,iy-30,ix+18,iy-2);

SetColor(col2);

SetFillStyle(SolidFill,col2);

Rectangle(ix-10,iy-25,ix+10,iy-15);

FillEllipse(ix-18,iy,5,5);

FillEllipse(ix+18,iy,5,5);

FillEllipse(ix,iy,5,5);

end;

2: begin

SetColor(col);

SetFillStyle(SolidFill,col);

FillPoly(5,sp2);

line(ix,200,ix,170);

line(ix-5,175,ix+5,175);

line(ix-10,180,ix+10,180);

end;

1: begin

SetColor(col);

SetFillStyle(SolidFill,col);

FillPoly(5,sp3);

line(ix,200,ix,185);

line(ix-5,185,ix+5,185);

line(ix-10,190,ix+10,190);

end;

end;

end;

{Начало главной процедуры программы}

begin

x:=100;

xx:=0;

xxx:=0;

oldx:=0;

b:=false;

tarx:=320;

fire:=false; {инициализация переменных}

crx:=0;

croldx:=800;

score:=0;

old_score:=0;

mimo:=0;

promah:=false;

vzriv:=false;

{Переключение в графический режим}

GraphDriver:=Detect;

InitGraph(GraphDriver,GraphMode,"");

if ErrorCode=grok then begin

SetColor(green);

SetBKColor(black);

end else begin

Writeln("ERROR!");

exit;

end;

SetColor(white);

OutText("Vipolnil: Makarov Vladimir");

OutTextXY(0,10,"Group: C-26");

SetTextJustify(CenterText,CenterText);

OutTextXY(640 div 2,480 div 2,"Press <Enter> to start play game!");

c:=ReadKey;

{Подготовка экрана к игре}

ClearDevice;

SetBkColor(blue);

SetColor(lightgray);

SetFillStyle(SolidFill,lightgray);

FillPoly(4,trin1);

FillPoly(4,trin2);

SetColor(black);

Target(320,true);

{Главный цикл обработки различных сообщений и событий}

repeat

repeat

{Обработка сообщения "Взрыв корабля"}

if vzriv then begin

if xx=0 then begin

typ:=cr_type;

xxx:=crx;

end;

if xx<150 then begin

{Рисование взрыва}

Sound(Random(100));

swim:=false;

SetColor(red);

SetColor(red);

SetFillStyle(SolidFill,red);

FillEllipse(xxx,200,21*typ,17*typ);

inc(xx);

end else begin

NoSound;

swim:=false;

SetColor(blue);

SetFillStyle(SolidFill,blue);

FillEllipse(xxx,200,21*typ,17*typ);

xx:=0;

vzriv:=false;

end;

end;

{Обработка сообщения "Перемещение"}

if swim then begin

if cr_ind<400 then begin

Sheep(crx,cr_type,false);

if promah then promah:=false;

end else begin

if cr_ind mod cr_type*5=0 then begin

if promah then begin

if flang=0 then flang:=1

else flang:=0;

promah:=false;

end;

if flang=0 then begin

if crx=485 then begin

inc(cr_ind2);

if cr_ind2<3 then Sheep(crx,cr_type,true)

else begin

Sheep(crx,cr_type,false);

swim:=false;

end;

end else begin

crx:=crx+1;

Sheep(croldx,cr_type,false);

Sheep(crx,cr_type,true);

croldx:=crx;

end;

end else begin

if crx=150 then begin

inc(cr_ind2);

if cr_ind2<3 then Sheep(crx,cr_type,true)

else begin

Sheep(crx,cr_type,false);

swim:=false;

end;

end else begin

crx:=crx-1;

Sheep(croldx,cr_type,false);

Sheep(crx,cr_type,true);

croldx:=crx;

end;

end;

end;

end;

inc(cr_ind);

end else begin

{Если корабля нет на экране, то случайным методом

выбирается новый корабль}

Randomize;

croldx:=800;

cr_ind2:=0;

if random(2)=0 then begin

crx:=150;

flang:=0;

end else begin

crx:=485;

flang:=1;

end;

swim:=true;

cr_ind:=0;

Randomize;

cr_type:=random(3)+1;

end;

{Обработка сообщения "Выстрел"}

{и рисование полёта снаряда}

if fire then begin

x:=x-10;

Sound(x);

SetColor(blue);

line(fx+1,fy-2,fx+1,fy+2);

line(fx-1,fy-2,fx-1,fy+2);

line(fx,fy-2,fx,fy+2);

fy:=fy-2;

SetColor(lightred);

line(fx+1,fy-2,fx+1,fy+2);

line(fx-1,fy-2,fx-1,fy+2);

line(fx,fy-2,fx,fy+2);

if fy<200 then begin

if (getpixel(fx-1,fy-3)=brown)or(getpixel(fx+1,fy-3)=brown) then begin

old_score:=score;

inc(score);

vzriv:=true;

end else begin

{Обработка сообщения "Промах"}

promah:=true;

inc(mimo);

if mimo>5 then begin

{Выход из игры в случае проигрыша}

ClearDevice;

SetColor(white);

SetBkColor(black);

SetTextJustify(CenterText,CenterText);

OutTextXY(640 div 2,480 div 2,"GAME OVER!");

Sound(200);

Delay(10000);

NoSound;

c:=ReadKey;

exit;

end;

end;

fire:=false;

NoSound;

SetColor(blue);

line(fx+1,fy-2,fx+1,fy+2);

line(fx-1,fy-2,fx-1,fy+2);

line(fx,fy-2,fx,fy+2);

end;

end;

if b then begin

{Перерисовка прицела и пушки в случае нажатия клавиш "стрелок"}

target(oldx,false);

target(tarx,true);

b:=false;

end else target(tarx,true);

{В случае попадания, производится начисление очков и вывод их на экран}

if old_score<>score then begin

SetColor(blue);

SetTextJustify(LeftText,BottomText);

Str(old_score,s_score);

OutTextXY(70,460,s_score);

old_score:=score;

end;

SetColor(white);

SetTextJustify(LeftText,BottomText);

OutTextXY(20,460,"Score");

Str(score,s_score);

OutTextXY(70,460,s_score);

delay(150); {Временная задержка главного цикла}

until keypressed;

{Обработка нажатия клавиш}

c:=readkey;

case c of

#75: begin {влево}

if tarx>220 then begin

oldx:=tarx;

tarx:=tarx-5;

b:=true;

end;

end;

#77: begin {вправо}

if tarx<420 then begin

oldx:=tarx;

tarx:=tarx+5;

b:=true;

end;

end;

#32: begin {пробел "Выстрел"}

if not fire then begin

x:=800;

fire:=true;

fx:=tarx;

fy:=380;

end;

end;

#27: begin {esc "Выход"}

NoSound;

exit;

end;

end;

until false; {Зацикливание главного цикла обработки сообщений}

end.





Похожие курсовые работы

1. Готовый кроссворд на тему многообразие живого мира

2. Готовый кроссворд по культурологии

3. Готовый кроссворд по экологии

4. Готовый кроссворд на тему миграция

5. Готовый кроссворд на тему тоталитаризм

6. Готовый кроссворд на тему сплавы

7. Готовый кроссворд на тему природные условия

8. Готовый кроссворд на тему строение клетки

9. Готовый кроссворд

10. Готовый кроссворд по гражданскому праву в

11. Нуклеиновые кислоты готовый кроссворд

12. Готовый кроссворд по географии класс африка

13. Готовый дневник по производственной практике юриста

14. Готовый конспект по теме Мильон терзаний И А Гончаров

15. Готовый Красворд на тему общая биология

Курсовые работы, рефераты и доклады